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Roblox : revenus en hausse de 16 %, réservations en baisse de 12 %

Roblox a publié des résultats supérieurs aux attentes pour le troisième trimestre. Le chiffre d'affaires progresse de 16 % sur un an, à 1,6 milliard de dollars.

Les réservations, elles, reculent de 12 %, à 1,7 milliard de dollars. L'entreprise l'explique par une comparaison avec une période 2025 plus forte. Sur deux ans, elles restent en hausse de plus de 50 %.

Moins d'utilisateurs actifs

Le nombre moyen d'utilisateurs actifs quotidiens baisse de 9 % sur un an. Les heures de jeu chutent de 15 %, à 34 milliards, là encore à cause de « comparaisons difficiles » avec 2025. Les réservations par utilisateur actif quotidien perdent 3 %, à 12,29 dollars. Le nombre mensuel moyen de payeurs uniques diminue de 16 %, à 30,3 millions.

Dans sa lettre trimestrielle aux actionnaires, la plateforme insiste sur le rôle de l'IA dans ses outils de création. Plus de 80 % de ses 100 jeux les plus joués, classés par heures de jeu, ont utilisé des outils d'IA pour accélérer la création. Parmi les créateurs qui y ont régulièrement recours, 97 % disent que cela a raccourci leurs délais.

Le nombre de jeux publiés avec de l'IA a augmenté de plus de 50 % d'un trimestre à l'autre. Des titres réalisés « presque entièrement avec l'IA », comme Break and Steal an Egg et Huss Valley, sont entrés dans le top 20 des jeux par joueurs simultanés.

Roblox a présenté plus tôt dans l'année des outils d'IA agentiques, puis la fonction Build, pensée pour le mobile, lors de sa conférence des développeurs. Build est lancée en alpha en Nouvelle-Zélande, à Singapour, en Serbie et en Thaïlande. Plus de 500 000 utilisateurs y ont publié plus de 70 000 jeux.

« L'IA transforme fondamentalement l'industrie du jeu », a déclaré David Baszucki, le PDG. Selon lui, quand n'importe qui peut créer un jeu, ce qui compte devient la distribution à grande échelle, la découverte, l'économie, la sécurité et l'infrastructure.

Cap sur les plus de 18 ans

La société veut reproduire auprès des plus de 18 ans le succès obtenu chez les plus jeunes. Cette tranche est, selon elle, la plus dynamique de la plateforme. Aux États-Unis, ces utilisateurs dépensent plus de 50 % de plus que les moins de 18 ans.

Roblox cite plusieurs leviers : un moteur amélioré pour des contenus plus détaillés, un taux DevEx relevé pour récompenser la monétisation des plus de 18 ans aux États-Unis, davantage d'acquisition payante et un algorithme de découverte ajusté par cohorte. Elle évoque aussi Roblox Everywhere, qui permet de publier un jeu sur plusieurs plateformes, et Roblox Reality, un outil d'upscaling piloté par l'IA.

Un rapport récent de Newzoo indique que 80 % de l'audience plus âgée de Roblox a dépensé de l'argent dans des jeux ces six derniers mois, contre 59 % des non-joueurs.

Source : GamesIndustry.biz